Dreadnought 1.14.2. Последствия

Dreadnought — командная игра про сражение на массивных космических кораблей. Разнообразные классы и высокая зависимость от командного взаимодействия. Такова была изначальная концепция, которая привлекала многих любителей научной фантастики.

К сожалению это всё осталось в прошлом. Теперь игра скатилась в непонятное бесформенное нечто, сохранившее лишь визуальную стилистику.

Не прошло и двух дней после выпуска обновления, а уже «всплыли» тяжелые последствия действий команды гейм-дизайна. В этой статье я проведу диванную аналитику по сложившейся ситуации с точки зрения игрока, которому доступен hi-end content.

Обстановка на Ветеране

В первую очередь хочу внести ясность и отметить, что начинающие игроки не заметят существенного влияния обновления, а в некоторых случаях будут даже рады изменениям.

От игроков на Т3 кораблях я слышал положительные отзывы, теперь их не закидывают в бои против отрядов на вкачанных Т4 кораблях, теперь вчерашние вынужденные аутсайдеры стали «старшими на районе» и в лучших традициях дедовщины начали летать отрядами на Т3 кораблях и унижать игроков на Т2.

Боюсь, что радость этих людей продлится не долго, прокачаться до интересных игроку Т4 кораблей не займет много времени и тогда они попадут в совсем другую игру.

Обстановка на Легендарке

Именно на этом уровне все изменения раскрылись в полной мере. Сама по себе перетасовка состава флотов, которую преподносили как самое главное нововведение, по факту оказалась меньшей из проблем на фоне того, что произошло с балансом.

Экономику Battle Bonus сломали основательно. Владельцы Т4 кораблей, которые в первую очередь нуждаются в бонусе для ускорения прокачки, не в состоянии позволить себе покупать этот бонус. Размер battle bonus для неполного флота Т4 будет настолько ничтожный, что по кредитам игроки будут уходить в глубокий минус, получая весьма скромную прибавку по опыту. Хотя бы окупаться покупка battle bonus будет только на полном флоте Т5 и только при наличии элит-статуса, но даже в этом случае доход будет всего пару тысяч кредитов.

Еще в копилку дифференцированного battle bonus. На Т4 кораблях приходится в обязательном порядке исследовать и купить 17 модулей. На практике используются ~6-7 модулей, оставшиеся ~10 как правило являются проходным мусором, который никогда и никак не используется игроками, но они вынуждены тратить на них ресурсы-время чтобы добраться до Т5. Дополнительно приходится прокачивать проходные Т4 корабли для получения офицерских модулей, часто бывает так, что после получения заветной офицерки корабль забрасывается в дальний угол ангара и никогда больше не войдет во флот игрока. Т5 корабли лишены всех этих «прелестей» обязаловки качать не нужные модули и корабли. В итоге battle bonus начинает «работать» только тогда, когда он уже особо и не нужен.

Баланс

Я понимаю, что тема баланса практически в любой игре стоит остро и всегда найдутся игроки, недовольные каким либо модулем/кораблём. Но то, что вытворяются господа «геймдизайнеры» из компании 6ft не укладывается ни в какие рамки представления о разумных людях.

В игре всегда были три соло-класса (корвет, виндикта и арта), которые в умелых руках представляли собой страшное оружие. Новая команда разработчиков планомерно усиливала эти самые классы, всё больше усиливая имбалансность. С этим обновлением бустанули сразу два из трех имба-классов.

Vindicta/Brutus

Дестройеры от Oberon всегда были основной платформой для использования модуля Plasma Ram. Огромный урон от этого модуля, игнорирующего щиты, позволял ваншотить 2/3 кораблей в игре. Разработчикам показалось этого мало, урон сделали еще больше, на рамящий корабль накладывается бафф на броню, а на цель после попадания накладывается дебафф на броню. Теперь это стало еще менее рискованным занятием, а количество кораблей, которые способны пережить такое столкновение и вовсе сократилось только до дредноутов.

Корветы

Очень многие новички с первых дней игры жалуются на корвет от Jupiter Arms. На самом деле с прокачкой модулей на других кораблях были довольно эффективные средства борьбы с этим классом и в последнее время хороших корветоводов в игре практически не встречалось. Но теперь все корветы на Т4 и Т5 превращаются практически в ультимативное оружие.

Корветам дали практически полную неуязвимость на 30 секунд, а учитывая огромный ДПС какой-нибудь Nevis способен уничтожить сразу 3-4 корабля противника и остаться в живых, улетев на новый заход.

Purge Beam

На тактических крейсерах Purge Beam был одним из основных и самых эффективных средств контроля, но его просто выбросили из игры. Его решили заменить модулем из новой концепции Rupture. Сам по себе Rupture Beam не такой и плохой модуль, у него есть свои плюсы, но предпочел бы видеть его в качестве еще одного варианта для выбора.

Ценность Purge Beam была в его комплексном действии, он выжигал энергию цели, вешал дебафф на скорость передвижения и броню и препятствовал использованию модулей. Цель под пурджом становилась практически беззащитной и бессильной, все модули заблокированы, энергии на щиты нет, входящий урон повышен. В хорошей команде такие цели быстро уничтожались по фокусу.

Теперь такой возможности нет. Даже если посветить в цель Rupture-лучиком, который дает 20%-ный дебафф на броню, у цели все равно остаются щиты и для какого-нибудь тактикала с его резистом щита в 85% можно даже не обращать внимания на такую мелочь, спокойно продолжая выполнять свою работу раскидывая ремонтные поды. Более того, время действия Rupture Beam 10 секунд, а у самого популярного модуля на броню Armor Amplifier — 15 секунд

Заключение

Думаю не стоит говорить, что подавляющее большинство кораблей в Легендарке именно корветы и Брутусы. Чтобы противостоять хотя бы одному корвету придется целенаправленно подбирать корабли для всей команды, а если у соперников сразу три Невиса, но противопоставить этому практически нечего кроме таких же корветов и брутусов.

Большинство русскоязычных и англоговорящих опытных игроков сходятся во мнении, что разработчики абсолютно некомпетентны в вопросах баланса в игре. Для опытных игроков очевидно пагубное влияние на баланс таких изменений даже без необходимости запускать игру, для этого достаточно просто посмотреть патчноут. Негативный фидбек от игроков начал поступать сразу после первого анонса изменений, но разработчики с завидным упорством продолжают гнуть свою линию.

Сложно сказать каковы причины такого поведения руководства компании 6ft, возможно у них есть какой-то тайный далекоидущий план по превращению Dreadnought в игру про ваншоты, но у лояльной аудитории складывается впечатление, что разработчики просто не понимают что они делают и более того не хотят понимать, старательно игнорируя негативные отклики, поток которых увеличивается с каждым обновление.

Можно возразить, ведь игровой баланс это скорее бесконечный процесс, который довольно легко меняется и возможно в ближайших обновлениях ситуация будет исправлена. Но нас беспокоит не столько срез в данный момент времени, сколько отношение разработчика к своей работе и к игрокам. Мы надеялись, что разработчики одумаются после выпуска ужасного ангара, мы ждали чуда когда артиллерии дали дистанцию в 8км, но всему есть предел. Подошел конец и запасам нашего терпения, разработчики не только не исправляют свои явные ошибки, более того, они явно обозначают вектор развития, который идет в разрез с базовой концепцией игры, что явно не нравится текущей аудитории, мнение которой старательно игнорируется.

Такая игра нам не нужна

С прискорбием сообщаем, что наше сообщество прекращает активную деятельность по проекту Dreadnought. Некоторое время мы еще будем следить за новостями и обновлением, но прекращаем играть и завершаем наши традиционные стримы.

Спасибо всем, кто был с нами за минувшие три года, разработчикам из Yager за интересную игру. Выражаю благодарность людям, которые сформировали наше уютное сообщество, разросшееся за пределы одной игры и ставшее местом куда приятно приходить за общением.

Поделиться в соцсетях